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2025年了俄罗斯方块还能玩出新花样?开元棋牌官网 - 注册送彩金88元正版棋牌娱乐平台【立即下载】

发布时间:2025-07-31 20:52:35  点击量:

  开元棋牌,开元棋牌官网,开元棋牌下载,开元娱乐,棋牌游戏平台,棋牌真钱游戏,注册送彩金棋牌,棋牌游戏,棋牌平台#俄罗斯方块作为一款世界闻名的远古休闲游戏,是几乎每个游戏人小时候都玩过的童年记忆。这是一款易上手、难精通的益智游戏,需要玩家像搭积木一样使用长条、田字形、L型、S型等等各种形状的方块拼出完整的行,通过不断消除整行来持续游玩下去。因为游戏过于经典,这么多年来以其为基础设计出的游戏数不胜数,然而多数游戏都绕不开俄罗斯方块的底层逻辑——整行消除。

  那么,如果我们把消除的逻辑换一种形式,让整行保留下来,游戏会变得怎么样呢?于是,一款名为《#方块公国》的游戏,极具创意地把俄罗斯方块的消除玩法改成了构建玩法,玩家需要在有限的空格内,使用随机出现的不同种类方块构建出自己的战场,整行并不会消除而是作为地形保留,最终玩家会铺设出这场战斗的沙盘地图,如此玩法不可谓不新颖。

  在《方块公国》中,一场战斗通常由两部分组成。第一部分是俄罗斯方块阶段,玩家在战前可以对己方卡组进行调配,携带最多八张建筑牌。随后己方建筑、敌方建筑与环境地形混入卡池内,以随机顺序出现,玩家需要按俄罗斯方块的玩法搭建构筑。

  不同的建筑有不同效果,以最基础的举例,农场可以将自己周围的平原方格变成田地,瞭望塔则会根据自己周围的平原方格数量获得弓箭兵,田地则是可以让瞭望塔获得额外的弓箭兵,因此农场、瞭望塔、平原地块之间就可以打出组合效果。

  地形方块不仅可以用来给建筑提供加成,还会在拼出整行时为玩家提供收益,平原提供食物,田地提供更多食物,森林提供木头,山地提供石头,河流提供金钱,这些收益可以用来升级建筑卡,获得更强力的效果。

  仅靠整行收益是不足以升级卡牌的,游戏中有非常多的民用建筑同样可以根据地形提供巨大收益,例如伐木场会将周围的森林变成平原并提供一些木头,采石场每与一个山地相连就提供一些石头,牧羊人小屋根据相连的山地提供食物,路边旅馆根据环境方格提供金币……

  在我初次普通难度通关的那一局里,我是靠着3级淘金据点、3级老楼、3级营房和3级砌石堡垒实现对BOSS碾压的。淘金据点每与一个山地相连,就提供30~50金币;老楼周围两个每有一个山地拼块就提供10名剑士,若被山地包围则额外提供50名剑士;砌石堡垒的行或列上每有一个山地拼块,就提供12名弓箭手;营房每获得20金币,就提供4名剑士。

  于是,我靠着山地先铺地基等抽到老楼,再给老楼围上,然后叠砌石堡垒,最后通过淘金据点给的金币虚空生出一堆营房剑士。第二部分就是战斗阶段了。在俄罗斯方块阶段结束后,即玩家已经用完了这场战斗的所有拼块和建筑,或是玩家的放置超出了游戏区最顶上,都会让游戏进入战斗阶段。

  在这个阶段内,玩家可以自行设定一个顺序让我敌我双方小兵开始战斗。游戏中有剑士、弓箭手、斧头帮三种士兵,剑士克弓箭、弓箭克斧头、斧头克剑士,克制倍率为1.5倍,即每消耗2个士兵可以减去敌方3个士兵,所以剩余士兵就是克制方的士兵数量减去被克制方数量的三分之二。

  不同兵种之间可以合兵,数量少的兵种加入数量多的,而如果数量一样,则是移动的兵种投靠不动的兵种。战斗阶段并不能分段操作,也就是说玩家必须用一条线将场上所有己方、敌方士兵连到一起。

  通常情况下,我们会先以克制优势击溃敌方数量较少的兵,然后将残兵投靠到己方其他兵种,再以新的克制关系击溃敌方其他兵种,这是最常见的打法。

  但如果己方兵种较为单一,比如说大量且聚集的弓箭手和少量斧头、剑士,而敌方兵种却比较分散多样,就可以选择从敌方阵营开始连线,先操作敌方合兵,想办法把敌方士兵都融合成斧头,再用斧头挑战我方弓箭手,造成克制优势。

  以我实战中遇到的情况举例子,有一场战斗我就是先牺牲了自己仅有8个的弓箭手,先让敌方22个斧头帮冲向自己的弓箭手尽量造成战损,再用数量减少后的敌方斧头帮与敌方23个剑士合并,合并后的敌方剑士扑向己方30个斧头。

  由于游戏内并没有实时计算功能,我又懒得掏计算器,估摸着大概斧头帮打不过了,所以就直接连敌方42个弓箭手了,想把敌方剩余的剑士都转职成弓箭手,最后用己方的20和40两队剑士将其消灭。

  但实际情况是敌方剑士并没有打过己方斧头,所以这里的斧头就相当于白送给弓箭手了。更巧妙的做法就是先连己方剑士,让斧头转职成剑士,再把所有剑士合并到一起,打敌方弓箭手。

  由于剩余士兵在战后都会等量变成金币,所以战损还是越小越好的。如果玩的是骑士团势力,剩余士兵则会变成十字军,就属于是更重要的派系资源了。

  其实《方块公国》的难度是有的。游戏把肉鸽的随机性表现在了用以构筑build的拼块上,游戏内的拼块是按俄罗斯方块的形式随机出现,而玩家最多只能暂存一个方块。

  以老楼流为例,我们需要用山地拼块把老楼围起来,然而如果玩家连续抽到山地拼块却始终抽不到老楼,尽管可以在暂存区收着最后一个山地拼块,但难道玩家真的会为了老楼的几十个兵放弃整行奖励而流出一大片空白吗?

  不过好在战斗虽然无法即时撤回,却是可以SL的,玩家可以直接回到战斗开始前,再开局给的拼块顺序就又是随机的了。很多时候在我放下一个拼块后,突然发现卡住了关键位置,或是不小心触发了敌方建筑的增兵效果,由于没有悔棋功能,就只能倒回战斗开始前重新挑战了。

  然而有一点确实会直接造成坏挡的,就是每经过一个区域后给的建筑。运气差的话,可能一直抽不到军事建筑,只能抽到生产建筑,结果最终面对BOSS时造不出兵,只能悲惨失败。但这种情况通常只会发生在第一幕,所以其实也不会浪费玩家多少时间。

  《方块公国》显然属于那种易上手、难精通的游戏。玩过俄罗斯方块的人就能掌握游戏的基本玩法,但是想要玩得爽,就得学会一步三算,谋定后动。合理规划敌我建筑的位置,考虑好地形会带给双方建筑的影响,然后剩下的交给发牌员。

  游戏前期难度偏高,但随着游戏的推进,玩家会逐渐解锁更多建筑和机制。简单举两个例子——解锁技术牌机制后,只要摸到技术牌就可以作为被动加入游戏,例如提高整行收益、转变地块时能额外转变等等,属于是实打实的加强;雇佣兵机制则可以让玩家在关键战斗前消耗自己积攒的资源,雇佣一些额外的己方军事建筑,方便玩家攻克BOSS战。

  在逐渐解锁新建筑和新机制后,玩家就可以挑战更高难度的游戏。更何况还有随着游戏进度逐渐解锁的新势力,初始的公国势力机制最简单,擅长种田,能给玩家打下扎实的基本功,共和国势力则是解锁了街坊地块,需要把其他地块转变成街坊,和钟楼建筑连接组成城市,以大面积城市来发展经济,骑士团势力就更暴力了,直接以战养战,通过信仰值虚空爆兵。

  因此,虽然《方块公国》每一周目只有三幕,3个BOSS,但算上这些不断解锁的新内容,真的可以说是非常耐玩了。

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